免费赚钱软件是真的吗(开发游戏赚钱吗?游戏定制开发费用)

wufei123 发布于 2023-10-24 阅读(875)

游戏定制开发需要大量的人力,需要人员分工来开发这款游戏而且开发这款游戏需要很长时间,况且都是高级人员,要求的技能高,科研型人员,工资也是相当高的而且游戏要做到完美画风需要nice,吸引更多的人来玩这个游戏,从而达到高标准。

让更多的人来尝试这款游戏,而且在弄这个画面的时候,既然要做到自然还要优美需要人工的美工,精简的勾勒一幅幅场景,让这款游戏更与众不同而且这需要工作人员的绘制,这是工作要求较高的要求是很高的,显然成本就高了起来。

人物的动作,技能以及其他都需要人工的制作和修改以及我们玩游戏时候能听到声音,这都需要去调试,去加工的这都需要长时间的去调试,以及成本消耗人物的衣服设计也是一大类,让更多人喜欢首先国内看到其他答主列了一堆人员配置和开发时间问题,但其实国内游戏最大的成本是在买量,大多数游戏(当然手游为主)都是靠买量活下来的,你那点人工成本比起长期买量的成本根本不算什么。

大家都懂的,游戏不就是微创新一下嘛,就是比谁的渠道爹更硬这几年唯一把大量成本投在研发上还能成功让渠道叫CP爸爸的只有原神哎,可惜圈外人根本不懂原神模式对国内游戏行业的冲击因为以前没多少人把大量资金投在研发上,发行商更愿意把钱花在买明星代言也不会给你这个秃顶的程序员。

国外的话独立游戏还好,3A游戏最大的问题是图形技术的瓶颈期来了,为了产品竞争力过于堆砌美术资源,使得游戏美术工种几乎变成了一个劳动密集型产业,还没有一个成功的研发流程能够大大提高堆砌美术资源的效率(看看之后UE5能不能行吧),TA这个工种的吃香可以看出现在的瓶颈在哪儿。

大量美术资源的堆砌又会导致长期的优化和QA问题,没有有效的工具只能靠人工去优化和检测,大型3A开发的中后期就是一个全球上千人通力合作的劳动密集型服装厂,而这些从业者的成本可比真正的服装厂高多了所以这几年(外加疫情原因),大型3D游戏的开发效率都是每况愈下,效率的降低就意味着大量成本的产生。

咱们先来说游戏定制开发的团队有哪些人游戏团队的人员配置大致分为五个领域:工程师(engineer)、艺术家(artist)、设计师(game designer)、制作人(producer)以及其他管理/支持人员。

工程师负责设计实现游戏根据研究方向有玩法/工具/引擎/图形等分支,还有一些是特定技术专精,比如音效、渲染、AI等主程序负责开发以及管理团队,确定技术方向大型公司会有技术总监来监督一个或多个项目,有些公司还有一个最高的职位 CTO。

艺术家负责所有看得见摸得着的东西的制作,分为概念美术/场景美术/纹理美术/灯光师/动画师/动捕演员/音效师/配音员/作曲家等多种岗位整个游戏等艺术风格由艺术家决定负责领导的艺术家会决定游戏的整体美术风格,协调其他人保持游戏内容一致。

设计师即策划,负责设计玩家的体验和互动部分包含系统策划/关卡策划/文案策划/数值策划/作家等制作人负责项目管理和监督项目根据公司不同,制作人会负责人力工作/项目管理/资深设计师/开发和商业团体沟通等职能。

顽皮狗所有人都参与游戏制作,没有制作人其他人员包括行政、市场策划、管理部门、IT等多个团队为游戏团队提供支持一个比较大型的游戏定制开发,上几十个人非常常见在外界开发时,我们往往说的都是程序/美术/策划三大职能的开发人员。

你还需要算办公场地租金,设备成本,还有维护这么一个团队运行的管理人员,行政,IT,发行种种配套的人来一起协同工作才可以有一个比较好的工作流程而另一个因素就是游戏定制开发的时间,游戏定制开发上一年都是很常见的事情。

这么多人运营起来,你要你要给他五险一金吧,你要和其他公司竞争人才吧一个薪资15000的人,在公司内成本起码是双倍这还只是研发成本呢,更多的还有宣发成本,有很多游戏的宣发投入比研发投入还要高得多我工作的地方是作3A 外包的,很多时候只是一个小型团队帮客户改一些皮毛的东西,做做优化,报价就会超过千万。

你说的50人,10000月薪,那还是初级工程师的价格,在公司里这些人的成本起码是20000一个月,假设项目周期为一年,这么多人都是12*20000* 50= 1200W ,不要忘了这还仅仅是研发成本中的人力成本。

还有就是后期的推广营销是营销,开发是开发,这是两回事,是两伙人负责,费用也是分别核算的你说的数千万确实只是开发费用,不包括营销至于为什么要花这么多钱嘛说句实话,主要是因为当前的游戏企业组织形式太过于原始,基本就和16世纪的手工小作坊差不多,具体表现在:。

一个东西,一个功能,一个模块要做成什么样,设计者往往没有任何清晰简洁的方式传达给制作人员,相对最清晰简洁的方式就是拿一个现成的别人的游戏,告诉他们:就照着这个做即使这个功能或者模块做好了,制作人员也不确定到底是不是做成设计人员想要的样子了,唯一的办法就是让他玩一遍,而实际上有很大的可能性他玩了之后会认为和他想像的不一样那不一样怎么办呢?改呗。

所以制作人员真正花费时间最多的并不是把东西做出来,而是修改更要命的是,一个游戏是由无数模块组成的,而且这些模块之间有时还存在着复杂的逻辑关系就算每一个单独的模块可能都由相应的设计者验收通过了,一但把它们组合起来,最后的效果很可能还是会被总设计者或是产品经理否决那遇到这种情况怎么办呢?修改还算是好的,最差的情况甚至有可能要推倒重来别以为我在夸大其词,现实中这样的案例数不胜数设计者反正自己不动手(动手也做不出来东西),所以整天就琢磨着怎么“完善”已经做好的部分,要求制作者加入这样那样的小细节,尽管这些小细节很多时候玩家根本就不会注意到,但却经常耗费制作人员大量的精力和时间设计者野心很大要用新的技术,但是程序员根本就没有做好相应的技术储备,于是程序员一边适应新技术一边开发,最后开发出来的程序BUG一堆而且优化很烂这就是仙剑某一代开发过程中实际发生的事某些形式的内容让开发人员用软件去调出来效率其实非常低,但设计者却非要用这种方式并且还塞了大量这样的内容进游戏里,实际上找几个演员直接用摄像机拍出来方便多了总而言之就是大量的低效交流+低效劳动+修改甚至推倒重来+不管有没有BUG做出来就行,这就是目前游戏定制开发的常态。

以这种方式能把游戏定制开发出来简直都是一个奇迹了,你还想提升效率?做梦吧

其实我还想告诉你们一个真实的故事,某家大厂看到另一家大厂出了一个游戏,出来的时候宣发搞得很火热,于是马上内部立项准备抄一个,啊不,做一个竞品然而人算不如天算,这个竞品才做了两年还没到可以测试的阶段,准备抄的那个对象自己却先黄了……这下没辙了,只有把做了一半的东西先放着,然后再看市面上有什么新的好产品,简而言之换一个对象抄……但是市场形势变化又快,今天觉得抄这个行,到了明年又觉得不行了,于是就这样改来改去,一年一个样,最后搞了七八年这个产品都没搞出来,只能把项目组和别的项目组合并了。

那你问这家大厂这样搞,他倒闭了没?没有,利润还是蹭蹭涨,蒸蒸日上呢是的,游戏行业就是这么一个神奇的东西

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